Dieses Regelwerk basiert auf den Büchern des Verlages "White Wolf" und dient lediglich zur privaten Nutzung innerhalb einer geschlossenen Gruppe. Die Autoren dieses Werkes Betont, dass das ursprüngliche Gedankengut lediglich genutzt und umgestaltet wurde und sieht es dem entsprechend nicht als geistiges Eigentum. 

Inhaltsverzeichnis

Vampire-Live

Vampire-Live ist eine Mischung aus Improvisationstheater und einem Fantasy Rollenspiel. Es ist die Live-Umsetzung des Tabletop-Spiels „Vampire - The Masquerade” von White Wolf (WW hat in den englischen Regelwerken die Angewohnheit, allgemeine Beschreibungen in weiblicher Form darzustellen, ein Ansatz, der in der patriarchalischen deutschen Sprache leider zum Scheitern verurteilt ist. Die generell benutzte männliche Form mußten wir leider wählen, um den Stil des Textes nicht über Gebühr zu strapazieren und stellt keine Diskriminierung unsererseits dar).

In diesem Spiel geht es darum, über einen längeren Zeitraum in die Rolle [Character] eines fiktiven Vampirs in einer an die reale Welt angelehnte fiktive Welt zu schlüpfen und diesen glaubhaft zu verkörpern. Schwerpunkt des Spiels bildet die Dynamik der Interaktion zwischen verschiedenen Vampiren, die in dieser fiktiven Welt eine Form von Untergrundgesellschaft, verborgen vor den Augen der Menschheit, gegründet haben.

Diese fiktive Welt, in der Vampire eine wichtige Rolle hinter den Kulissen der menschlichen Gesellschaft spielen, ist darauf angelegt, sich permanent mit der realen Welt weiterzuentwickeln. D.h., daß fast alle Geschehnisse der realen Welt auch im Spiel passieren und der vampirische Character des Spielers sich auch permanent in dieser Fiktion bewegt. Da diese fiktive Welt auch von Werwölfen, Geisterwesen oder anderen übernatürlichen Kreaturen beeinflußt wird, wird sie „World of Darkness“ genannt. Dem Spieler steht es nun frei, zu welchem Zeitpunkt er den Character live übernimmt, d.h. selbst ausspielt, was dieser tut, oder ob er nur fiktiv, also erzählerisch, festlegt, wie sein Character sich die Zeit vertreibt. Alle Aktionen des Characters, die wichtig für seine Existenz sind und alle Interaktionen mit den Characteren anderer Spieler müssen live ausgespielt werden. Wie in vielen Rollenspielen gibt es kein festes, vorgegebenes Ziel. Das einzige Ziel ist es, mit seiner Rolle und denen der anderen Spaß zu haben. Natürlich wird dies in erster Linie dadurch erreicht, daß sich die Charactere der Spieler eigene Ziele schaffen. Grundsätzlich gilt: Wieviel du vom Spiel hast hängt davon ab, wieviel du ins Spiel einbringst! 

Einstieg für Anfänger

Jeder Neueinsteiger muss sich bei der Spielleitung anmelden. Dies tut er am besten über die Homepage (Homepage-Link Isarauen) oder die Facebook-Seite (Isarauen). In einem Gespräch wird dem Neuling geholfen eine passende Rolle zu finden. Die Spielleitung ist die einzige Instanz, die Charakterbögen für neue Spieler ausgibt. Ein Neueinsteiger muss mindestens 18 Jahre alt sein, ein Haftungsausschluss reicht nicht aus. 

Die Rolle

Die Rolle, die du spielen willst, sollte im Rahmen dessen liegen, was du auch über längere Zeit spielen kannst. Mach dir Gedanken über den Hintergrund und die Motivation deiner Figur. Denk daran: Deine Spielfigur wird für viele Spielabende deine Rolle sein, also wähle mit Bedacht. Es ist für den Anfang nicht empfohlen, daß jemand mehrere Rollen gleichzeitig spielt. 

Regeln im Spiel

Die Handlungen im Spiel werden aufgeteilt in „Off-Play“ und „In-Play“.

Der Spieler befindet sich im In-Play, wenn alle seine Handlungen die des Characters sind. D.h. daß alles, was er tut, von den anderen Characteren wahrgenommen wird und verwendet werden darf.

Off-Play nennt sich der Zustand, in dem der Spieler ist, wenn seine Handlungen nicht die des Characters sind, d.h. die anwesenden Charactere nehmen diese Handlungen auch nicht wahr. Dies sollte nur der Fall sein, wenn der Spieler gerade regeltechnische Dinge klärt, wie z.B. wenn er über die Fähigkeit des Gedankenlesens verfügt, jemanden nach seinen Gedanken fragt und dieser ihm antwortet.

Dieser Austausch, der im Spiel eine Fähigkeit simuliert, die der Spieler in Wirklichkeit nicht hat, kann ja eigentlich nicht von einem Beobachter wahrgenommen werden, da er sich In-Play ja auf rein geistiger Ebene abgespielt hat. D.h. In-Play hat kein Character mitbekommen, daß die Spieler sich (Off-Play) unterhalten haben. Für die Darstellung eines solchen Off-Play-Austauschs gibt es eine Reihe von speziellen Zeichen, um einem Beobachter den Off-Play-Status anzuzeigen. 

Zeichen im Spiel

Name Zeichen Bedeutung
OT-Zeichen geballte Faust neben dem Kopf gehalten Die Person welche die Faust hochhält ist gerade Off-Play und wird damit vollkommen ignoriert
Willenskrafteinsatz mit der Hand auf die Brust übern Herz schlagen Die Person zeigt an das Sie gerade einen Willenskraftpunkt investiert um sich gegen einen geistigen Angriff wehrt oder gegen sein inneres Tier kämpft.
Dominate-Zeichen Zeigefinger an der Schläfe Die Person verwendet die Fähigkeit Beherrschung und zeigt an auf welcher Stufe diese angewandt wird.
Auspex-Zeichen Zeigefinger am Ohr,
Zeigefinger/Mehrere Finger unterm Auge,
Zeigefinger unterm Mund,
Zeigefinger auf dem Handgelenk,
Zeigefinger auf der Stirn
Die Person verwendet die Fähigkeit Auspex
Dabei zeigt der Zeigefinger welcher Sinn gerade verwendet wird oder welche Stufe der Disziplin angewandt wird.
Verdunklung-Zeichen Faust über der Brust gehalten

Faust mit einem oder mehreren ausgestreckten Finger über der Brust
Die Person verwendet die Fähigkeit Verdunklung

Die Person zeigt die Höhe ihrer Verdunklung an wenn eine andere Person den Raum mittels Auspex durchsucht.
Präsenz-Zeichen Unendlichkeitszeichen vor der Brust Die Person benutzt Präsenz

Downtime-Regelung

Ablauf:

Die Spieler dürfen jederzeit schriftlich, persönlich oder telefonisch eine Downtime spielen. Jedoch müssen sie im Anschluss schriftlich fest gehalten und an die Spielleitung gemailt werden. Aus der Dokumentation muss genau der Ablauf der Downtime zu lesen sein. Bei schriftlichen Downtimes kann einfach ein Gesprächsprotokoll gesendet werden. Briefkorrespondenzen können im CC an die SL geschickt werden.

Bei Dialogen oder ähnichen Downtimes ist es Pflicht vor dem eigentlichen Protokoll eine kurze Zusammenfassung zu schreiben.

Downtime-Regeln:
Die Kurzfassung steht immer sichtbar – bei Klick auf den Spoiler bekommt ihr die vollen Details (inkl. Form, Beispiele & Sonderfälle). ❤️
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🩸 Grundsätzlich
Downtimes finden zwischen den Spielabenden statt und dienen dem Charakter-, Einfluss- oder Plotspiel.
Sie ersetzen kein Spiel und folgen festen Abläufen.
Downtimes sind Aktionen, Gespräche oder Szenen, die IT zwischen zwei Abenden stattfinden.
Sie helfen beim Charakterspiel und beim Aufbau von Einfluss.
Damit die Chronologie stimmt, gelten feste Regeln für Beantragung, Ablauf, Abschluss und Archivierung.
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🕰️ Beantragung
Downtimes müssen immer in einer bestimmten Form beantragt werden
und gelten erst als eröffnet, wenn alle Beteiligten zugestimmt haben.
Form für jeder Downtime-Anfrage in unserem DT-Anfragen-Channel
(Hallo liebe SL,)
Bitte eine (Plot/Fluff)-DT/PT/FT für den (geplantes IT-Datum, darf NICHT in der Vergangenheit liegen)
mit (@ alle beteiligten Personen, evtl. auch die Info welchen NSC ihr braucht)

➡️ Sobald alle 👍 gesetzt haben, eröffnet die SL den Thread.
Downtimes ohne Zustimmung aller Beteiligten werden nicht angelegt.
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🧩 Arten & Anzahl
Es gibt Plot-Downtimes (PT) und Fluff-Downtimes (FT).
Maximal 3 PTs zwischen zwei Spielabenden, FTs sind unbegrenzt.
Fluff-Downtimes (FT) = reines Charakterspiel ohne Plot oder NSCs.
Nicht als Fluff zählen:
•    Interaktionen mit NSCs (z. B. Ivan, Ferdinand, externe Kontakte)
•    Plotrelevante Handlungen oder Folgehandlungen
•    Erlernen von Disziplinen
•    Interaktionen mit anderen Domänen (München, Freising, Sanctuarium etc.)
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🔄 Ablauf
DTs dürfen maximal 3 mit euch parallel laufen, aber Informationen dürfen erst nach Abschluss weitergetragen werden.
Konsequenzen müssen sofort ausgespielt werden.
Wichtig:
•    In der Woche vor einem Domäneabend keine neuen DTs starten (auch keine zukünftigen).
•    Nutzt die Zeit, um laufende DTs zu beenden.
•    Briefe sind von dieser Regelung ausgenommen.
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🧾 Abschluss & Archiv
Eine DT gilt erst als abgeschlossen, wenn eine kurze Zusammenfassung vorliegt.
Fehlt diese, gilt sie als nicht passiert.
Bei Sprach- oder Live-DTs kann die SL von allen Beteiligten eine eigene Zusammenfassung verlangen.
•    Fehlt die Zusammenfassung bis zum nächsten Spielabend → „nicht passiert“.
•    Nicht abgeschlossene DTs werden zeitlich nach dem Spielabend eingeordnet (Schutz der Timeline).
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📬 Briefe & Aktionen
Briefe dürfen jederzeit verschickt werden, Aktionen laufen über den Aktionskanal.
Beides kann jederzeit eingereicht werden.
Briefe:
•    Über den Briefkasten, jederzeit.
•    Wer keinen hat → bitte kurz bei der SL melden.
Aktionen:
•    Werden im Aktionskanal eingereicht.
•    Gelten als passiert, sobald die SL sie
o    ✅ absegnet, oder
o    🔄 auffordert, sie als DT auszuspielen.
Hinweis: Zu viele Aktionen verringern eure möglichen PT-Slots.
👉 Einfluss-Regelwerk im Wiki http://isar-wiki.vampire-isarauen.de/index.php?title=IsarSpieler:EinflussRegelwerrk 
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Diese Struktur ist verbindlich.
Sie hält Chronologie, Übersicht und Fairness stabil –
und verhindert, dass uns die Timeline explodiert.